La Mejor Estrategia que puedes usar en el Risk

Descubre cómo dominar el mundo en el juego de mesa RISK con estrategias, consejos sobre alianzas y tácticas para conquistar y defender territorios.

¡Hola soldado! Hoy voy a enseñarte cómo enviar tus tropas a naciones extranjeras, expandir tu influencia por todo el globo y, eventualmente, dominar el mundo entero. Por supuesto, estoy hablando del juego de mesa RISK.

Antes de empezar, quiero dejar algo claro: RISK es un juego sobre la dominación mundial, y para tener éxito necesitas ser despiadado y no mostrar piedad. Si te sientes herido porque alguien tomó tu territorio de Ontario, este no es el juego para ti.

Mientras lloras en un “espacio seguro”, yo estaré pateando a tus soldados por toda Norteamérica. Pero si crees que tienes lo que se necesita, asegúrate de darle al botón de “Me gusta” y suscribirte, ¡y vamos a empezar!

Mi abuelo siempre decía que el mejor lugar para empezar era el principio, y cada juego de RISK comienza con los jugadores dividiendo los territorios del mundo como un grupo de europeos del siglo XIX.

La mayoría de las versiones del juego ahora lo hacen de manera aleatoria, repartiendo cartas de territorio a cada jugador.

Si este es el caso, tu objetivo debería ser colocar la mayoría de tus tropas en territorios que estén relativamente cerca unos de otros para consolidar el núcleo de tu imperio durante los primeros turnos.

Sin embargo, también es importante vigilar dónde están colocando sus tropas los demás – no querrás empezar con mal pie entrando en conflicto de inmediato.

Si tienes la oportunidad de elegir dónde poner tus tropas, el mismo consejo aplica, pero también debes decidir dónde colocarlas. Nos adentraremos en esto más adelante cuando hablemos del mapa, pero yo me enfocaría en colocar mis tropas en Norteamérica, Sudamérica o África – en ese orden.

Entendiendo el Mapa

Comencemos hablando del elefante del tamaño de una tortuga en la habitación. “¿Y qué hay de Australia? ¿No es el mejor lugar para poner tus tropas?” Puede que estés quejándote frente a la pantalla.

Y sí, comenzar en Australia es una estrategia muy popular – favorecida por cobardes que juegan para quedar en segundo lugar. Aquí en Rempton Games no nos gusta el segundo lugar – jugamos para ganar. El principal atractivo de Australia es que es relativamente fácil de controlar y defender, especialmente al principio del juego.

Obtienes tu bono de continente de 2 tropas, lo que significa que inmediatamente estás ganando más tropas cada turno que cualquier otro, y concentras todas esas tropas en Indonesia o Siam para construir una fuerza defensiva masiva.

El problema con esta estrategia es que no escala bien. Aunque las 2 tropas adicionales al principio pueden ser muy útiles, rápidamente se ven superadas por la cantidad de tropas que los jugadores pueden ganar una vez que comienzan a conquistar más territorios, continentes y a intercambiar cartas.

En el mejor de los casos, los otros jugadores ignoran principalmente a Australia hasta que solo queda otro jugador, en cuyo caso Australia puede ganarse el codiciado segundo lugar.

En el peor de los casos, múltiples jugadores pueden luchar por el control de Australia desde el principio, negándole cartas de territorio o incluso haciendo alianzas para eliminar al jugador australiano – todo lo cual puede arruinar completamente los planes de la tortuga.

Después de Australia, el segundo continente más fácil de conquistar y controlar es Sudamérica. Solo tiene 4 territorios y también te da un bono de 2 tropas por turno.

Es ligeramente más difícil de controlar que Australia porque tiene 2 entradas en lugar de solo 1, pero es una base mucho más efectiva para los ataques. No solo está directamente conectada a dos continentes muy buenos – África y Norteamérica – sino que solo está a un territorio de distancia de Europa y a dos de Asia.

Australia, por otro lado, está solo conectada directamente a Asia, y está bastante alejada de todos los demás continentes.

¿Sabes quién tiene buenas opciones de expansión?

África. África es un poco más difícil de controlar que Australia o Sudamérica, pero ofrece un bono mayor de 3 tropas adicionales por turno, y con solo 3 territorios fronterizos sigue siendo relativamente fácil de defender, y puede ser un buen continente para adquirir al principio del juego.

En términos de bonificaciones, Europa puede parecer la mejor oferta en el tablero. Después de todo, solo hay que controlar 7 territorios (solo 1 más que África), pero obtienes una impresionante bonificación de 5 tropas por turno. Sin embargo, no es tan simple como parece.

No solo Europa tiene 4 territorios fronterizos – más que cualquier continente además de Asia – sino que también está en una ubicación muy central. Debido a esto, los jugadores a menudo se mueven a través de Europa para llegar a otras partes del tablero o ponen tropas allí para defender mejor sus propios imperios sin necesariamente desear controlar todo el continente. Por eso, mantener el control de Europa puede ser muy difícil y generalmente no vale la pena el esfuerzo.

La mejor oferta en el tablero, sin duda, es Norteamérica. Aunque puede parecer intimidante conquistar 9 territorios, la mayoría de ellos son internos – Norteamérica solo tiene 3 territorios fronterizos.

Combinado con su bonificación de 5 tropas, esto hace que Norteamérica sea relativamente fácil de defender, especialmente debido a su ubicación relativamente aislada en el tablero.

La mejor parte de controlar Norteamérica es que facilita la conquista subsecuente de Sudamérica, y controlar ambas Américas te da una posición extremadamente fuerte en el tablero.

Finalmente, tenemos Asia. Aunque ganar una bonificación de 7 tropas puede ser muy tentador, es importante no caer en uno de los errores clásicos.

Básicamente, es imposible mantener el control de Asia a menos que ya controles la mayor parte del resto del tablero, en cuyo caso ya habrás ganado.

Atacar y Defender

Ahora que entendemos el mapa, pasemos al meollo del juego – conquistar territorios. Es importante saber cuándo y cómo atacar, y también es importante saber cómo defender tus territorios contra invasores.

La primera y más importante cosa que hay que darse cuenta es que los atacantes en este juego tienen una ventaja significativa que no debe pasarse por alto.

Estadísticamente, si tanto los atacantes como los defensores están tirando el número máximo de dados, el atacante tiene la ventaja. Esto significa que, en promedio, perderás menos tropas si eres tú quien ataca, en lugar de ser atacado.

Sin embargo, esto solo es cierto si tienes suficientes tropas para tirar el número máximo de dados – porque los defensores ganan los empates, atacar con un número igual o menor de dados que el defensor te pone en desventaja.

La buena noticia es que el atacante decide cuándo y dónde ocurren las batallas, por lo que si atacar te pondría en desventaja estadística, siempre puedes simplemente… ¡no atacar!

Sin embargo, aunque los atacantes tienen la ventaja, sigue siendo importante ser cuidadoso cuándo y cómo atacamos.

Por un lado, cualquier ataque que involucre grandes números de ejércitos resultará en bajas en ambos lados, y no queremos dejarnos vulnerables a un contraataque fácil.

Por eso, deberías intentar atacar cuando tus ejércitos superen significativamente a los ejércitos defensores – una buena regla general es tener el doble de ejércitos + 1 por cada territorio que quieras conquistar.

También debes estar siempre atento a los planes de tus oponentes, y esperar momentos oportunos cuando se dejen vulnerables a un ataque. Si el oponente A hace un gran movimiento contra el oponente B, estarán debilitados, lo que te da una oportunidad para atacar al oponente A.

El orden en que atacas los territorios también es vital. Pop Quiz: Supongamos que controlas Brasil y quieres conquistar el resto de Sudamérica. ¿Qué país deberías atacar primero? Te daré un segundo para pensarlo. ¿Tienes tu respuesta? Bien. La respuesta correcta es Argentina.

Definitivamente no queremos empezar con Perú, porque entonces tendremos que dividir nuestra fuerza invasora en dos para atacar Venezuela al norte y Argentina al sur. Nuestras probabilidades son mejores con una fuerza atacante más grande, por lo que queremos mantener nuestro ejército lo más unificado posible y conquistar territorios en una sola línea, sin ramas.

¿Por qué no Venezuela? En realidad, por algunas razones. Primero, Venezuela es el único territorio que podríamos atacar que abriría un nuevo vector de ataque, debido a su frontera con Centroamérica. Probablemente deberíamos reducir nuestra superficie de ataque conquistando Argentina y Perú antes de ponernos en riesgo de un ataque desde Norteamérica.

Segundo, si atacamos Venezuela primero, eso significa que atacaremos Argentina al final, lo que significa que la mayoría de nuestras fuerzas atacantes podrían quedar atrapadas en un territorio sin frontera. Si atacamos Argentina primero, la mayoría de nuestras fuerzas atacantes terminarán en Venezuela para reforzar nuestra frontera contra Norteamérica.

Otro aspecto del juego que anima a los jugadores a atacar es el sistema de cartas de territorio. Las diferentes ediciones del juego tienen reglas específicas diferentes en cuanto a las cartas de territorio, pero lo que todas tienen en común es que se ganan al conquistar al menos un territorio cada turno, y pueden ser canjeadas por una entrada de tropas.

Estas cartas son muy valiosas, por lo que siempre deberías intentar conquistar al menos un territorio por turno. La sabiduría tradicional alrededor de estas cartas es que deberías intentar retenerlas el mayor tiempo posible, pero yo no estoy de acuerdo.

Lo que creo que la gente olvida tener en cuenta es el costo de oportunidad de retener esas cartas – aunque es cierto que podrías obtener algunas tropas adicionales si canjeas las cartas más tarde, también es cierto que puedes ganar bonificaciones recurrentes de tropas más rápido canjeando las cartas de inmediato.

Puedes pensar en ello como un ciclo virtuoso – más tropas te ayudan a conquistar más territorios, lo que a su vez te ayuda a ganar más tropas, y así sucesivamente. Cada turno que retienes tus cartas es un turno en que las tropas podrían estar “ganando intereses” ayudándote a lograr tus objetivos a largo plazo en el tablero.

Cuando se trata de defender tus territorios, tengo 3 consejos principales. Primero, enfócate en defender tus fronteras. Dado que tus territorios internos no están bajo amenaza directa de ataque y no pueden atacar a tus enemigos, las tropas adicionales colocadas en estos lugares están básicamente desperdiciadas. Segundo, enfócate en minimizar tus fronteras.

Idealmente, querrás tener pocos territorios fronterizos, con un gran número de opciones de ataque. Esto te permite concentrar tus ejércitos, mientras obligas a tus oponentes a dispersar los suyos.

Puede parecer que te pone en una mala posición tener un solo territorio defendiendo contra varios enemigos, pero en realidad te da una gran ventaja. Para evitar presentar un objetivo obvio, el oponente tiene que dispersar sus tropas, lo que hace mucho más difícil para ellos construir una fuerza capaz de atacar tu territorio.

El último consejo para los defensores es tratar de mantener tus fronteras fuera de tus continentes conquistados. Por ejemplo, si controlas Norteamérica, no quieres realmente mantener tus fronteras en Groenlandia, Alaska y Centroamérica.

En su lugar, querrás ponerlas en Islandia, Venezuela y Kamchatka. Esto hace imposible ganar bonificaciones de continente de Europa, Sudamérica o Asia, dificulta que los oponentes te quiten tu bonificación de continente, y generalmente tiene el efecto adicional de aumentar el número de territorios de oponentes que te bordean. Alaska, por ejemplo, solo bordea Kamchatka, por lo que otro jugador podría acumular un montón de tropas en Kamchatka e intentar invadir Norteamérica.

Si controlas Kamchatka, por otro lado, un jugador en Asia ahora tiene que fortificar Japón, Mongolia, Irkutsk y Yakutsk – dispersando sus fuerzas y debilitándolos significativamente.

Alianzas

Aunque RISK es un juego sobre la dominación mundial, también es un juego sobre política y alianzas cambiantes. Para tener éxito es importante saber cómo y cuándo trabajar junto a otros jugadores, y cómo evitar que se alíen en tu contra.

La primera regla de las alianzas – en RISK o en cualquier otro lugar – es que la gente se une cuando AMBOS tienen algo que ganar. Para formar una alianza, necesitas convencer al otro jugador con el que te alías de que es en su mejor interés hacerlo.

La manera más fácil de hacer esto es tener un enemigo común – específicamente otro jugador con una posición muy fuerte en el tablero que ninguno de ustedes podría manejar individualmente.

Trabajar junto a otro jugador puede asegurar la supervivencia de ambos y potencialmente deshacerse de un rival peligroso.

Sin embargo, es importante recordar que las alianzas en RISK, por definición, no pueden durar para siempre. En algún momento solo quedarán dos jugadores, y aunque el otro jugador haya sido tu antiguo aliado, todas las apuestas están canceladas.

Sin embargo, las alianzas no necesariamente durarán tanto – típicamente un jugador romperá una alianza cuando ya no sienta que le beneficia. Cuando se trata de alianzas, tengo dos consejos.

Primero, intenta no ser el primero en romper la alianza. A menos que estés muy cerca de la victoria, es importante ser confiable. Si los jugadores te ven rompiendo alianzas sin una muy buena razón, serán menos propensos a hacer alianzas contigo en el futuro y pueden verte como un “tiburón” poco confiable.

Mi segundo consejo es estar siempre preparado para que una alianza se desmorone. Los otros jugadores en tu mesa probablemente son personas muy agradables y amigables en circunstancias normales, pero eso no significa que puedas bajar la guardia.

Esto es GUERRA, maldita sea, y debes estar preparado para cualquier eventualidad. No caigas en una falsa sensación de seguridad solo porque hiciste un trato con otro jugador, o podrías abrirte a un ataque fácil.

Por esta razón, prefiero hacer tratados “ofensivos” – p. ej., ambos atacamos a este otro jugador, en lugar de tratados “defensivos”, como “acordemos respetar la frontera entre África y Sudamérica“.

Así como es importante hacer tratos con otros jugadores cuando beneficia a ambos, definitivamente no quieres que otros jugadores se unan contra ti.

Debido a que los jugadores tienden a formar alianzas contra el jugador líder, esto significa que debes evitar ponerte una diana en la espalda, especialmente al principio del juego.

Un jugador que toma una ventaja temprana puede terminar poniendo una diana en su espalda que dura el resto del juego, lo cual no es una posición en la que quieras estar.

Si vas a ganar tendrás que mostrar tu fuerza eventualmente, pero trata de pasar desapercibido tanto como sea posible, especialmente durante el juego temprano, hasta que seas lo suficientemente fuerte como para defenderte en múltiples frentes.

Mi último consejo es recordar ser flexible. Si juegas de manera demasiado predecible y siempre haces lo mismo, tus oponentes pueden aprovechar esto. Si te aferras rígidamente a un plan sin ajustarlo según lo que esté sucediendo en la mesa, fallará.

Aunque Norteamérica es el continente más fuerte, si varios jugadores están luchando por él, podría ser mejor enfocarse en un continente diferente. Diablos, incluso podrías ser capaz de tomar Asia si todos los demás siguen el consejo tradicional y la evitan como la peste.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio